Rangkuman Chapter 4
SOCIAL MEDIA
Perkembangan
dan integrasi teknologi semakin membawa kemudahan di dalam
masyarakat. Salah satunya yang paling mudah dirasakan adalah
kehadiran teknologi internet yang memberi manfaat komunikasi tanpa
batasan tempat dan waktu. Salah satu pertumbuhan terbesar di internet
saat ini adalah pengguna media sosial. Seorang pengguna media sosial
bisa mengakses menggunakan media sosial dengan jaringan internet
bahkan yang aksesnya lambat sekalipun, tanpa biaya besar, tanpa alat
mahal dan dilakukan sendiri tanpa karyawan.
Dalam
media sosial, manusia akan menjadi manusia biasa yang bisa menjadi
dirinya sendiri. Manusia biasa yang saling membagi ide, bekerjasama,
dan berkolaborasi untuk menciptakan kreasi, berfikir, berdebat,
menemukan orang yang bisa menjadi teman baik, menemukan pasangan ,
dan membangun sebuah komunitas.
Definisi
Media Sosial :
- Menurut WikipediaMedia Sosial adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, sosial network atau jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual.
- Menurut Andreas Kaplan and Michael HaenleinSocial media as “ a group of internet-based applications that build on the ideological foundations of Web 2.0, and that allow the creation and exchange of user-generated content”
Kesimpulan:
Media Sosial
adalah interaksi sosial online dengan menggunakan teknologi
berbasis web untuk dapat saling berkomunikasi, berpartisipasi,
berbagi dan menciptakan content sesuai dengan kreativitas dan
inovasi masing-masing individu.
Tren
hubungan sosial di era sekarang ini, tentunya semakin berkembang,
ditambah dengan kehadiran teknologi web 2.0 contohnya seperti
facebook dan twitter.
Selain
menghubungkan lingkaran komunitas teman, media sosial juga mulai
tampak menggantikan media massa conventional dalam
menyebarkan berita-berita dari luar komunitas tersebut.
Konektor
Sosial :
5
Buah karakteristik yang bisa diidentifikasikan dalam hubungan
konektor sosial adalah Status and Self Esteem, Expressing
Identity, Giving and Getting help, Affiliation and belonging dan
Sense of Community.
1.) Status and Self Esteem >>
Keinginan untuk diakui dan dihargai mungkin menyamai
atau
lebih tinggi daripada keinginan aktualisasi diri.
2.) Expressing Identity >>
Keinginan mengekspresikan identitasnya yang unik.
3.) Giving and Getting Help >>Mendapat
pengakuan dan status, mencari dan
memberikan
bantuan merupakan komponen penting dalam
interaksi
sosial.
4.) Affiliation and Belonging >>Kecenderungan
untuk mendambakan bagian dari sesuatu
yang
lebih besar.
5.) Sense of Community >>Keinginan berkumpul
dan menjadi bagian dari sesuatu yang
dapat
menopangnya dari kesulitan.
Pertumbuhan
Media Sosial
Berdasarkan eMarketer, Jumlah pengguna media sosial
dari tahun ke tahun meningkat. Pertumbuhan paling cepat dimiliki
oleh pasar berkembang di seluruh dunia.
- Dampak Internet >> Dampak ketergantungan akan internet terutama media sosial, akan mampu mentransformasikan dan membebaskan individu, membebaskan potensinya ,membebaskan kreativitasnya dan membebaskan kapabilitasnya.
- Media Sosial dipengaruhi oleh :~ Pertumbuhan pengguna Mobile Phone dan Internet~ Kecepatan Bendwith Internet~ Biaya Internet yang semakin murah~ Kecepatan Informasi yang bisa diakses dalam hitungan detik~ Tren kehadiran Web 2.0~ Turunnya peminat media sosial berbasis konventional
Trend
Media Sosial
Inovasi teknologi memang memicu perubahan trend dan
semangat dari pengguna internet. Walau begitu, perlu disadari bahwa
yang membuat komunikasi melalui medium digital kian menarik adalah
seberapa besar kualitas dan jumlah individu yang aktif melalui dunia
digital. Karena media sosial adalah bukan soal teknologi tetapi lebih
kepada manusia itu sendiri. Trend Media Sosial dapat diuraikan
sebagai berikut :
1.)
SoLoMo ( Social,Location and Mobile )
Platform SoLoMo memberikan kita motivasi untuk lebih
mengenal kehidupan sosial yang terjadi disekitar rumah kita atau di
lokasi yang sedang kita tempati.
2.) Gamification
Gamification adalah
proses mengaplikasikan mekanisme atau aturan permainan yang ada
didalam game kepada aktifitas non-game untuk tujuan tertentu. Dua
elemen dasar yangharus dipenuhi ketika kita menciptakan sebuah
gamification kepada sebuah aktivitas atau kampanye marketing yang
hendak kita jalankan adalah Game Mechanics dan Game
Dynamics.
~Game Mechanics adalah macam-macam aktifitas
atau peraturan yang biasa diterapkan dalam sebuah game yang biasa
diterapkan seperti poin, level dan tantangan yang dikumpulkan
menjadi satu sehingga menciptakan sebuah game experience.
~Game Dynamics adalah rasa senang yang
dihasilkan dari sebuah game experience sehingga membuat
orang menjadi termotivasi dan semangat.
3.) Augmented Reality >> akan
mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya
melihat dunia.
4.) Alternate Reality >> Teknik
menentukan nasib atau jalan cerita dari sebuah game berdasarkan dari
keputusan yang dilakukan disetiap scene yang dilaluinya.
5.) Social TV
TV selalu menjadi kekuatan utama
dari media tradisional. Akan tetapi datanglah internet dan media
sosial yang setelah itu diprediksikan oleh banyak orang akan
menggeser dominasi dari TV. Social TV juga didukung oleh perilaku
orang ketika menonton TV yang tidak hanya melihat kepada layar
televisi saja tetapi juga bisa sambil melihat layar laptop, tablet,
atau smartphone.
Bisnis
Berbasiskan Komunitas-Medi Sosial
Berdasarkan sisi konsumen, penciptaan manfaat diawali
dari refleksi atas pengalamannya dalam mengonsumsi produk atau
jasa.Bisnis yang berbasis komunitas pengguna di seluruh dunia ini
pada gilirannya akan menghasilkan imbalan finansial yang luar biasa.
Selain sangat inofatif, mereka memiliki ciri-ciri penting lainnya
yang bisa diadopsi untuk membangun bisnis berbasis komunitas melalui
teknologi informasi, antara lain :
1.)
Almost Base On Internet
Pengguna Internet tidak
perlu mengeluarkan biaya operasional yang besar, jangkauan
komunitasnya jauh lebih luas dan jauh lebih cepat penyebaran
informasi.
2.)
Buzz Strategy
Arti kata Buzz adalah “bising”. Dalam hal ini,
buzz strategy yang dimaksud adalah dengan membuat strategi supaya
produk yang dijual bisa ramai dibicarakan oleh banyak orang dan
menjadi sesuatu yang popular.
3.)
Pop Culture Based
Bisnis berbasis teknologi yang saat ini
berkembang umumnya menyajikan fitur fitur dengan tema yang sedang
populer atau menjadi mainstream gaya hidup zaman sekarang sehingga
produk yang ditawarkan dapat diterima oleh pasar.
4.)
Fun and Innovative
Fitur yang disajikan harus selalu menyenangkan,
menstimulasi dan menarik perhatian pengguna.
5.)
Same Opportunity
Setiap pengguna memiliki
kesempatan yang sama untuk memanfaatkan fitur yang ditawarkan.
6.)
Personalized
Memungkinkan pengguna melakukan penyesuaian secara
penuh terhadap fitur-fitur sehingga platform tersebut bisa digunakan
sebagai media untuk mengekspresikan dirinya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar