Sabtu, 28 September 2013

Rangkuman Chapter 4


SOCIAL MEDIA

Perkembangan dan integrasi teknologi semakin membawa kemudahan di dalam masyarakat. Salah satunya yang paling mudah dirasakan adalah kehadiran teknologi internet yang memberi manfaat komunikasi tanpa batasan tempat dan waktu. Salah satu pertumbuhan terbesar di internet saat ini adalah pengguna media sosial. Seorang pengguna media sosial bisa mengakses menggunakan media sosial dengan jaringan internet bahkan yang aksesnya lambat sekalipun, tanpa biaya besar, tanpa alat mahal dan dilakukan sendiri tanpa karyawan.
Dalam media sosial, manusia akan menjadi manusia biasa yang bisa menjadi dirinya sendiri. Manusia biasa yang saling membagi ide, bekerjasama, dan berkolaborasi untuk menciptakan kreasi, berfikir, berdebat, menemukan orang yang bisa menjadi teman baik, menemukan pasangan , dan membangun sebuah komunitas.

Definisi Media Sosial :

  • Menurut Wikipedia
    Media Sosial adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, sosial network atau jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual.
  • Menurut Andreas Kaplan and Michael Haenlein
    Social media as “ a group of internet-based applications that build on the ideological foundations of Web 2.0, and that allow the creation and exchange of user-generated content”
Kesimpulan:

    Media Sosial adalah interaksi sosial online dengan menggunakan teknologi berbasis web untuk dapat saling berkomunikasi, berpartisipasi, berbagi dan menciptakan content sesuai dengan kreativitas dan inovasi masing-masing individu.

Tren hubungan sosial di era sekarang ini, tentunya semakin berkembang, ditambah dengan kehadiran teknologi web 2.0 contohnya seperti facebook dan twitter.
    Selain menghubungkan lingkaran komunitas teman, media sosial juga mulai tampak menggantikan media massa conventional dalam menyebarkan berita-berita dari luar komunitas tersebut.
Konektor Sosial :

    5 Buah karakteristik yang bisa diidentifikasikan dalam hubungan konektor sosial adalah Status and Self Esteem, Expressing Identity, Giving and Getting help, Affiliation and belonging dan Sense of Community.
      1.) Status and Self Esteem >> Keinginan untuk diakui dan dihargai mungkin menyamai
      atau lebih tinggi daripada keinginan aktualisasi diri.
      2.) Expressing Identity >> Keinginan mengekspresikan identitasnya yang unik.
      3.) Giving and Getting Help >>Mendapat pengakuan dan status, mencari dan
      memberikan bantuan merupakan komponen penting dalam
      interaksi sosial.
      4.) Affiliation and Belonging >>Kecenderungan untuk mendambakan bagian dari sesuatu
      yang lebih besar.
      5.) Sense of Community >>Keinginan berkumpul dan menjadi bagian dari sesuatu yang
      dapat menopangnya dari kesulitan.
Pertumbuhan Media Sosial

Berdasarkan eMarketer, Jumlah pengguna media sosial dari tahun ke tahun meningkat. Pertumbuhan paling cepat dimiliki oleh pasar berkembang di seluruh dunia.

Trend Media Sosial

Inovasi teknologi memang memicu perubahan trend dan semangat dari pengguna internet. Walau begitu, perlu disadari bahwa yang membuat komunikasi melalui medium digital kian menarik adalah seberapa besar kualitas dan jumlah individu yang aktif melalui dunia digital. Karena media sosial adalah bukan soal teknologi tetapi lebih kepada manusia itu sendiri. Trend Media Sosial dapat diuraikan sebagai berikut :
    1.) SoLoMo ( Social,Location and Mobile )
      Platform SoLoMo memberikan kita motivasi untuk lebih mengenal kehidupan sosial yang terjadi disekitar rumah kita atau di lokasi yang sedang kita tempati.
2.) Gamification
Gamification adalah proses mengaplikasikan mekanisme atau aturan permainan yang ada didalam game kepada aktifitas non-game untuk tujuan tertentu. Dua elemen dasar yangharus dipenuhi ketika kita menciptakan sebuah gamification kepada sebuah aktivitas atau kampanye marketing yang hendak kita jalankan adalah Game Mechanics dan Game Dynamics.
    ~Game Mechanics adalah macam-macam aktifitas atau peraturan yang biasa diterapkan dalam sebuah game yang biasa diterapkan seperti poin, level dan tantangan yang dikumpulkan menjadi satu sehingga menciptakan sebuah game experience.
    ~Game Dynamics adalah rasa senang yang dihasilkan dari sebuah game experience sehingga membuat orang menjadi termotivasi dan semangat.
3.) Augmented Reality >> akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia.
4.) Alternate Reality >> Teknik menentukan nasib atau jalan cerita dari sebuah game berdasarkan dari keputusan yang dilakukan disetiap scene yang dilaluinya.
5.) Social TV
TV selalu menjadi kekuatan utama dari media tradisional. Akan tetapi datanglah internet dan media sosial yang setelah itu diprediksikan oleh banyak orang akan menggeser dominasi dari TV. Social TV juga didukung oleh perilaku orang ketika menonton TV yang tidak hanya melihat kepada layar televisi saja tetapi juga bisa sambil melihat layar laptop, tablet, atau smartphone.

Bisnis Berbasiskan Komunitas-Medi Sosial

Berdasarkan sisi konsumen, penciptaan manfaat diawali dari refleksi atas pengalamannya dalam mengonsumsi produk atau jasa.Bisnis yang berbasis komunitas pengguna di seluruh dunia ini pada gilirannya akan menghasilkan imbalan finansial yang luar biasa. Selain sangat inofatif, mereka memiliki ciri-ciri penting lainnya yang bisa diadopsi untuk membangun bisnis berbasis komunitas melalui teknologi informasi, antara lain :
1.) Almost Base On Internet
Pengguna Internet tidak perlu mengeluarkan biaya operasional yang besar, jangkauan komunitasnya jauh lebih luas dan jauh lebih cepat penyebaran informasi.
2.) Buzz Strategy
Arti kata Buzz adalah “bising”. Dalam hal ini, buzz strategy yang dimaksud adalah dengan membuat strategi supaya produk yang dijual bisa ramai dibicarakan oleh banyak orang dan menjadi sesuatu yang popular.
3.) Pop Culture Based
Bisnis berbasis teknologi yang saat ini berkembang umumnya menyajikan fitur fitur dengan tema yang sedang populer atau menjadi mainstream gaya hidup zaman sekarang sehingga produk yang ditawarkan dapat diterima oleh pasar.
4.) Fun and Innovative
Fitur yang disajikan harus selalu menyenangkan, menstimulasi dan menarik perhatian pengguna.
5.) Same Opportunity
Setiap pengguna memiliki kesempatan yang sama untuk memanfaatkan fitur yang ditawarkan.
6.) Personalized
Memungkinkan pengguna melakukan penyesuaian secara penuh terhadap fitur-fitur sehingga platform tersebut bisa digunakan sebagai media untuk mengekspresikan dirinya.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar