Sabtu, 28 September 2013

Rangkuman Chapter 4


SOCIAL MEDIA

Perkembangan dan integrasi teknologi semakin membawa kemudahan di dalam masyarakat. Salah satunya yang paling mudah dirasakan adalah kehadiran teknologi internet yang memberi manfaat komunikasi tanpa batasan tempat dan waktu. Salah satu pertumbuhan terbesar di internet saat ini adalah pengguna media sosial. Seorang pengguna media sosial bisa mengakses menggunakan media sosial dengan jaringan internet bahkan yang aksesnya lambat sekalipun, tanpa biaya besar, tanpa alat mahal dan dilakukan sendiri tanpa karyawan.
Dalam media sosial, manusia akan menjadi manusia biasa yang bisa menjadi dirinya sendiri. Manusia biasa yang saling membagi ide, bekerjasama, dan berkolaborasi untuk menciptakan kreasi, berfikir, berdebat, menemukan orang yang bisa menjadi teman baik, menemukan pasangan , dan membangun sebuah komunitas.

Definisi Media Sosial :

  • Menurut Wikipedia
    Media Sosial adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, sosial network atau jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual.
  • Menurut Andreas Kaplan and Michael Haenlein
    Social media as “ a group of internet-based applications that build on the ideological foundations of Web 2.0, and that allow the creation and exchange of user-generated content”
Kesimpulan:

    Media Sosial adalah interaksi sosial online dengan menggunakan teknologi berbasis web untuk dapat saling berkomunikasi, berpartisipasi, berbagi dan menciptakan content sesuai dengan kreativitas dan inovasi masing-masing individu.

Tren hubungan sosial di era sekarang ini, tentunya semakin berkembang, ditambah dengan kehadiran teknologi web 2.0 contohnya seperti facebook dan twitter.
    Selain menghubungkan lingkaran komunitas teman, media sosial juga mulai tampak menggantikan media massa conventional dalam menyebarkan berita-berita dari luar komunitas tersebut.
Konektor Sosial :

    5 Buah karakteristik yang bisa diidentifikasikan dalam hubungan konektor sosial adalah Status and Self Esteem, Expressing Identity, Giving and Getting help, Affiliation and belonging dan Sense of Community.
      1.) Status and Self Esteem >> Keinginan untuk diakui dan dihargai mungkin menyamai
      atau lebih tinggi daripada keinginan aktualisasi diri.
      2.) Expressing Identity >> Keinginan mengekspresikan identitasnya yang unik.
      3.) Giving and Getting Help >>Mendapat pengakuan dan status, mencari dan
      memberikan bantuan merupakan komponen penting dalam
      interaksi sosial.
      4.) Affiliation and Belonging >>Kecenderungan untuk mendambakan bagian dari sesuatu
      yang lebih besar.
      5.) Sense of Community >>Keinginan berkumpul dan menjadi bagian dari sesuatu yang
      dapat menopangnya dari kesulitan.
Pertumbuhan Media Sosial

Berdasarkan eMarketer, Jumlah pengguna media sosial dari tahun ke tahun meningkat. Pertumbuhan paling cepat dimiliki oleh pasar berkembang di seluruh dunia.

Trend Media Sosial

Inovasi teknologi memang memicu perubahan trend dan semangat dari pengguna internet. Walau begitu, perlu disadari bahwa yang membuat komunikasi melalui medium digital kian menarik adalah seberapa besar kualitas dan jumlah individu yang aktif melalui dunia digital. Karena media sosial adalah bukan soal teknologi tetapi lebih kepada manusia itu sendiri. Trend Media Sosial dapat diuraikan sebagai berikut :
    1.) SoLoMo ( Social,Location and Mobile )
      Platform SoLoMo memberikan kita motivasi untuk lebih mengenal kehidupan sosial yang terjadi disekitar rumah kita atau di lokasi yang sedang kita tempati.
2.) Gamification
Gamification adalah proses mengaplikasikan mekanisme atau aturan permainan yang ada didalam game kepada aktifitas non-game untuk tujuan tertentu. Dua elemen dasar yangharus dipenuhi ketika kita menciptakan sebuah gamification kepada sebuah aktivitas atau kampanye marketing yang hendak kita jalankan adalah Game Mechanics dan Game Dynamics.
    ~Game Mechanics adalah macam-macam aktifitas atau peraturan yang biasa diterapkan dalam sebuah game yang biasa diterapkan seperti poin, level dan tantangan yang dikumpulkan menjadi satu sehingga menciptakan sebuah game experience.
    ~Game Dynamics adalah rasa senang yang dihasilkan dari sebuah game experience sehingga membuat orang menjadi termotivasi dan semangat.
3.) Augmented Reality >> akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia.
4.) Alternate Reality >> Teknik menentukan nasib atau jalan cerita dari sebuah game berdasarkan dari keputusan yang dilakukan disetiap scene yang dilaluinya.
5.) Social TV
TV selalu menjadi kekuatan utama dari media tradisional. Akan tetapi datanglah internet dan media sosial yang setelah itu diprediksikan oleh banyak orang akan menggeser dominasi dari TV. Social TV juga didukung oleh perilaku orang ketika menonton TV yang tidak hanya melihat kepada layar televisi saja tetapi juga bisa sambil melihat layar laptop, tablet, atau smartphone.

Bisnis Berbasiskan Komunitas-Medi Sosial

Berdasarkan sisi konsumen, penciptaan manfaat diawali dari refleksi atas pengalamannya dalam mengonsumsi produk atau jasa.Bisnis yang berbasis komunitas pengguna di seluruh dunia ini pada gilirannya akan menghasilkan imbalan finansial yang luar biasa. Selain sangat inofatif, mereka memiliki ciri-ciri penting lainnya yang bisa diadopsi untuk membangun bisnis berbasis komunitas melalui teknologi informasi, antara lain :
1.) Almost Base On Internet
Pengguna Internet tidak perlu mengeluarkan biaya operasional yang besar, jangkauan komunitasnya jauh lebih luas dan jauh lebih cepat penyebaran informasi.
2.) Buzz Strategy
Arti kata Buzz adalah “bising”. Dalam hal ini, buzz strategy yang dimaksud adalah dengan membuat strategi supaya produk yang dijual bisa ramai dibicarakan oleh banyak orang dan menjadi sesuatu yang popular.
3.) Pop Culture Based
Bisnis berbasis teknologi yang saat ini berkembang umumnya menyajikan fitur fitur dengan tema yang sedang populer atau menjadi mainstream gaya hidup zaman sekarang sehingga produk yang ditawarkan dapat diterima oleh pasar.
4.) Fun and Innovative
Fitur yang disajikan harus selalu menyenangkan, menstimulasi dan menarik perhatian pengguna.
5.) Same Opportunity
Setiap pengguna memiliki kesempatan yang sama untuk memanfaatkan fitur yang ditawarkan.
6.) Personalized
Memungkinkan pengguna melakukan penyesuaian secara penuh terhadap fitur-fitur sehingga platform tersebut bisa digunakan sebagai media untuk mengekspresikan dirinya.



Senin, 14 November 2011

PENEMU RADIO

Penemu Radio

Senin, 28 September 2009


GUGLIELMO MARCONI (1874-1937)
Dari keluarga berada, lahirlah Guglielmo Marconi tahun 1874 di Bologna, Itali. Penemu radio ini dapat pendidikan privat dari seorang guru. Tahun 1894 tatkala usianya menginjak dua puluh, Marconi baca percobaan-percobaan yang dilakukan oleh Heinrich Hertz beberapa tahun sebelumnya. Percobaan-percobaan ini dengan gamblang mendemonstrasikan adanya gelombang elektromagnetik yang tak tampak oleh mata, bergerak lewat udara dengan kecepatan suara. Marconi lantas tergugah dengan ide bahwa gelombang ini bisa dimanfaatkan mengirim tanda-tanda melintasi jarak jauh tanpa lewat kawat yang menyediakan banyak kemungkinan berkembangnya komunikasi yang tak bisa dijangkau telegram. Misalnya, dengan cara ini berita-berita dapat dikirim ke kapal di tengah laut.
Tahun 1895, hanya setahun kerja keras, Marconi berhasil memprodusir peralatan yang diperlukan. Tahun 1896 dia memperagakan alat penemuannya di Inggris dan memperoleh hak paten pertamanya untuk penemuan ini. Marconi bergegas mendirikan perusahaan dan "Marconi" pertama dikirim tahun 1898. Tahun berikutnya dia sudah sanggup kirim berita tanpa lewat kawat menyeberang selat Inggris. Meskipun patennya yang terpenting diperolehnya tahun 1900, Marconi meneruskan pembuatan dan mempatenkan banyak penyempurnaan-penyempurnaan atas dasar penemuannya sendiri. Di tahun 1901 dia berhasil mengirim berita radio melintasi Samudera Atlantik, dari Inggris ke Newfoundland.

Makna penting dari penemuan barunya secara dramatis dilukiskan di tahun 1909 tatkala kapal S.S. Republic rusak akibat tabrakan dan tenggelam ke dasar laut. Berita radio amat membantu, semua penumpang bisa diselamatkan kecuali enam orang. Pada tahun yang sama Marconi berhasil meraih Hadiah Nobel untuk penemuannya. Dan pada tahun berikutnya dia berhasil mengirim berita radio dari Irlandia ke Argentina, suatu jarak yang lebih dari 6000 mil.

Semua berita ini dikirim lewat tanda-tanda sistem kode Marconi. Sebagaimana diketahui, suara itu dapat dikirim lewat radio, tetapi hal ini baru bisa terlaksana sekitar tahun 1915. Penyiaran radio dalam skala komersial baru mulai awal tahun 20-an, tetapi kepopulerannya dan arti pentingnya tumbuh dengan amat cepatnya.

Sebuah penemuan yang hak patennya punya harga tinggi dengan sendirinya menimbulkan pertentangan di pengadilan. Tetapi, rupa-rupa tuntutan lewat pengadilan sirna melenyap sesudah tahun 1914 tatkala pengadilan mengakui hak-hak Marconi. Pada tahun berikutnya, Marconi melakukan pula penyelidikan penting di bidang gelombang pendek dan komunikasi microwave. Dia menghembuskan nafas terakhir di Roma tahun 1937.

Selain Marconi menjadi kesohor selaku penemu, jelas pula pengaruhnya tak diragukan dalam hal arti penting radio dan hal-hal yang berkaitan dengan itu. Marconi tidak menemukan televisi. Tetapi, penemuan radionya merupakan pembuka jalan penting buat televisi, karena itu adalah layak menganggap Marconi punya saham juga dalam pengembangan televisi.

Jelas, komunikasi tanpa kawat punya makna teramat penting dalam dunia modern. Ini bermanfaat amat buat pengiriman berita, untuk hiburan, untuk keperluan militer, untuk penyelidikan ilmiah, untuk tugas-tugas kepolisian, dan lain-lain keperluan. Meskipun untuk beberapa hal telegram (yang sudah diketemukan orang lebih dari setengah abad sebelumnya) boleh dibilang punya kegunaan juga, penggunaan radio secara besar-besaran betul-betul tak tertandingkan. Dia bisa mencapai mobil, kapal di lautan, pesawat yang sedang mengudara, bahkan pesawat ruang angkasa. Jelas merupakan penemuan lebih penting ketimbang tilpun karena berita-berita yang dikirim via tilpun dapat pula dikirim lewat radio, lagi pula pesan-pesan lewat radio dapat dikirim ke tempat-tempat yang tak bisa dicapai tilpun.

Marconi punya tempat urutan lebih tinggi dalam daftar ini ketimbang Graham Bell semata-mata berhubung komunikasi tanpa kawat merupakan penemuan lebih penting daripada tilpun. Saya tempatkan Edison sedikit lebih tinggi dalam urutan daftar buku ini ketimbang Marconi lantaran jumlah besar penemuan yang sudah dilakukannya, meski tak ada satu pun daripadanya yang mengungguli arti penting radio. Karena radio dan televisi hanyalah merupakan bagian kecil saja dari penggunaan praktis dari kerja teoritis Michael Faraday dan James Clerk Maxwell, adillah apabila Marconi mesti ditempatkan dalam urutan sedikit lebih bawah dari kedua orang itu. Bersamaan dengan itu jelas pula bahwa sejumlah kecil saja tokoh-tokoh politik yang punya pengaruh besar terhadap dunia seperti yang dipunyai Marconi, karena itu layak pula dia ditempatkan pada kedudukan cukup tinggi dalam daftar urutan buku ini.

PENEMU TELEVISI

Penemu Televisi

Selasa, 29 September 2009

Penemu Televisi:Penemu asal Skotlandia,John Lodie Baird,melakukan demo TV pertama untuk publik di Soho,London tahun 1926.Sepuluh tahun kemudian terdapat seratus set TV di seluruh dunia. Ini sekitar satu milyar TV di seluruh dunia,dengan Cina memiliki TV terbanyak,sekitar 200 juta.Di Amerika,setahun ditayangkan sekitar 20 iklan TV.

''Televisi'' adalah sebuah alat penangkap siaran bergambar. Kata televisi berasal dari kata ''tele'' dan ''vision''; yang mempunyai arti masing-masing jauh (tele) dan tampak (vision). Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia 'televisi' secara tidak formal disebut dengan TV, ''tivi'', ''teve'' atau ''tipi''.

== Perkembangan ==

Dalam penemuan televisi, terdapat banyak pihak, penemu maupun inovator yang terlibat, baik perorangan maupun badan usaha. Televisi adalah karya massal yang dikembangkan dari tahun ke tahun. Awal dari televisi tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar, hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday 1831 yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.

* 1876 - George Carey menciptakan ''selenium camera" yang digambarkan dapat membuat seseorang ''melihat gelombang listrik". Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai ''sinar katoda''.

* 1884 - Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut ''teleskop elektrik'' dengan resolusi 18 garis.

* 1888 - Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (''liquid crystals''), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.

* 1897 - Tabung Sinar Katoda CRT pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.

* 1900 - Istilah ''Televisi'' pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.

* 1907 - Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.

* 1927 - Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang ''image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.

* 1929 - Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan ''kinescope''. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.

* 1940 - Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.

* 1958 - Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.

* 1964 - Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.

* 1967 - James Fergason menemukan teknik ''twisted nematic'', layar LCD yang lebih praktis.

* 1968 - Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA]yang dipimpin George Heilmeier.

* 1975 - Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.

* 1979 - Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru ''organic light emitting diode'' (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan ''thin film transfer'' yang ringan.

* 1981 - Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.

* 1987 - Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.

* 1995 - Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.

* dekade 2000- Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.

Memang benar banyak sebagian orang mengatakan kalau gambar yang dihasilkan TV LCD dan Plasma memiliki resolusi yang lebih tinggi. Tetapi kekurangannya adalah masa atau umur TV tersebut tidak dapat berumur panjang jika kita memakainya terus-menerus jika kalau dibandingkan dengan TV CRT atau yang dikenal sebagai ''tivi biasa'' yang digunakan orang pada umumnya.

PENEMU BOHLAM LAMPU

38 THOMAS EDISON 1847-1931

Penemu serba bisa Thomas Alva Edison lahir tahun 1847 di kota Milan, Ohio, Amerika Serikat. Cuma tiga tahun dia peroleh pendidikan formal, sesudah itu disepak keluar sekolah karena si guru menganggap anak ini dungu luar biasa.
Ciptaan pertamanya, perekam suara elektronik dibikinnya tatkala umurnya dua puluh satu tahun. Hasil karyanya itu tidak dijualnya. Sesudah itu dia menekuni pembikinan peralatan yang diharapnya bisa laku terjual di pasar, tak lama sesudah dia berhasil membikin perekam suara elektronik, dia menemukan dan menyempurnakan mesin telegram yang secara otomatis mencetak huruf, yang dijualnya seharga 40.000 dolar, suatu jumlah besar pada saat itu. Sehabis itu, bagaikan antri dia menemukan hasil karya baru dan dalam tempo singkat Edison bukan saja masyhur tetapi juga berduit. Mungkin, penemuannya yang paling asli adalah mesin piringan hitam yang dipatenkannya tahun 1877. Tetapi, lebih terkenal di dunia dari itu adalah pengembangan bola lampu pijar yang praktis tahun 1879.
Edison bukan orang pertama yang menciptakan sistem penerangan listrik. Beberapa tahun sebelumnya lampu bersinarkan arus listrik telah digunakan buat penerangan lampu jalan di Paris. Tetapi, bola pijar Edison berikut sistem pembagian tenaga listrik yang dikembangkannya memungkinkan adanya penerangan listrik yang praktis untuk di rumah. Tahun 1882, perusahaannya mulai memproduksi listrik untuk rumah-rumah di New York, dan dalam tempo singkat sudah tersebar ke seluruh dunia.
Dengan berdirinya perusahaan listrik pertama untuk penerangan rumah-rumah, Edison berarti sudah meletakkan dasar bagi perkembangan industri besar. Penggunaan tenaga listrik bukan cuma buat penerangan tetapi untuk seluruh aspek kebutuhan rumah tangga, mulai dari televisi hingga mesin cuci. Lebih jauh lagi, kegunaan tenaga listrik lewat distribusi jaringan-jaringan yang didirikan Edison dengan sendirinya mendorong penggunaan listrik untuk sektor industri.
Edison juga memberi sumbangan besar luar biasa buat perkembangan kamera perfilman serta proyektor. Dia membuat penyempurnaan penting pertilponan (karbon transmiternya meningkatkan kejelasan pendengaran), penyempurnaan di bidang telegram, dan mesin tik. Diantara penemuan lainnya antara lain mesin dikte, mesin kopi dan tempat penyimpanan yang digerakkan baterei. Boleh dibilang, Edison merancang lebih dari 1000 penemuan, suatu jumlah yang betul-betul tak masuk akal.
Satu sebab produktivitasnya amat mengherankan adalah karena pada awal-awal kariernya dia membangun sebuah laboratorium penyelidikan di Menlo Park, New Jersey. Di situlah dia menghimpun kelompok pembuat yang berkemampuan membantunya. Ini adalah cikal bakal sebuah laboratorium penyelidikan yang kemudian ditiru oleh begitu banyak industri. Laboratorium pemula Edison yang modern, suatu pusat penyelidikan yang berperalatan lengkap di mana begitu banyak orang bekerja bersama merupakan suatu team, adalah pula hasil karyanya yang penting, meskipun tentu saja sesuatu yang tidak bisa dia patenkan.
Edison bukanlah seorang penemu semata; dia juga terlibat dalam pembikinan dan mengorganisir pelbagai perusahaan industri. Yang paling penting diantaranya akhirnya menjelma menjadi General Electric Company.
Meski secara pembawaan dia bukan seorang ilmuwan murni, Edison membikin satu penemuan ilmiah. Di tahun 1882 dia menemukan bahwa dalam keadaan mendekati hampa udara, arus listrik dapat dialirkan diantara dua kawat yang tidak bersentuhan satu sama lain. Fenomena ini --disebut penemuan Edison-- bukan sekedar punya maksud teoritis yang penting, tetapi juga punya arti penggunaan praktis yang bermakna. Ini menuntun ke arah perkembangan tabung hampa udara dan peletakan dasar industri elektronik.
Hampir sepenuh masa hidupnya, Edison menderita pendengaran lemah. Tetapi, meski begitu, dia lebih dari sekedar dapat mengatasi hambatan itu dengan kerja kerasnya yang mengagumkan. Edison kawin dua kali (istri pertamanya mati muda), punya tiga anak dari masing-masing istri. Dia meninggal tahun 1931 di West Orange, New Jersey.
Tak ada perselisihan paham mengenai bakat Edison. Tiap orang sepakat bahwa dialah penemu besar yang genius yang pernah hidup. Barisan penemuan-penemuannya yang amat bermanfaat dianggap menggemparkan dan membikin dengkul menggigil, meskipun mungkin saja sebagiannya dikembangkan oleh orang lain dalam tempo tiga puluh tahun. Namun, bila kita perhatikan penemuan-penemuan pribadinya, akan tampak oleh kita bahwa tak satu pun daripadanya punya arti penting yang bersifat menentukan. Misalnya bola pijar, walaupun digunakan secara luas, bukanlah barang yang tak tergantikan dalam dunia modern. Fakta menunjukkan, penerangan yang berasal dari radiasi dan keluar terpencar dalam bentuk cahaya, yang bekerja atas dasar prinsip-prinsip ilmiah yang sepenuhnya berbeda, juga digunakan orang secara luas, dan dalam kehidupan kita sehari-hari tidaklah ada bedanya apabila kita tidak menggunakan bola lampu pijar samasekali. Sesungguhnya, sebelum penerangan listrik digunakan, lilin, lampu minyak, dan lampu gas sudah secara umum dipandang sebagai kadar penerangan yang memuaskan.
Alat piringan hitam memang suatu penemuan cerdik, tetapi tak seorang pun menganggap alat itu sudah mampu mengubah kehidupan kita sehari-hari seperti halnya peranan yang disuguhkan radio, televisi atau tilpon. Lebih jauh dari itu, dalam tahun-tahun belakangan ini, telah dapat diciptakan alat perekam suara dengan metode yang sama sekali berbeda, seperti misalnya pita magnetik kaset. Dan andaikata tidak ada mesin piringan hitam, rasanya tidak apa-apa. Banyak paten-paten Edison yang berkaitan dengan penyempurnaan alat-alat, sebetulnya sudah ditemukan oleh orang lain lebih dulu, bahkan sudah dalam bentuk yang sudah bisa dimanfaatkan. Penyempurnaan-penyempurnaan ini --meski banyak menolong-- tak bisa dianggap sebagai suatu arti penting dalam rangkaian gerakan sejarah secara umum.
Tetapi, kendati tak satu pun hasil penemuan Edison memiliki arti penting yang menggemparkan, berguna juga untuk diingat bahwa dia tidak cuma menciptakan satu alat, tetapi lebih dari seribu. Atas dasar pertimbangan inilah saya menempatkan Edison lebih tinggi ketimbang penemu termasyhur seperti Guglielmo Marconi dan Alexander Graham Bell.

Senin, 07 November 2011

Sejarah Cartoon

Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang memang sangat menarik, Sebab, ia mampu membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Padahal animasi adalah rangkaian sejumlah gambar yang ditampilkan secara bergantian. Animasi tidak hanya berguna untuk film saja. Dalam dunia situs web, animasi digunakan untuk memberikan sentuhan manis pada situs. Bahkan bagi dunia pendidikan, animasi juga dapat digunakan sebagai alat bantu untuk menjelaskan sesuatu agar orang yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep.



Kata “animasi` sebenarnya adalah penyesuaian dari kata “animation”, yang berasal dari kata dasar “to animate” yang dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti “menghidupkan”. Secara umum, animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan atau menggerakkan benda mati. Maksudnya, sebuah benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup.



Sebenarnya, sejak zaman dulu, manusia sudah mulai melakukan teknik animasi, yakni dengan mencoba “menganimasi” gerak gambar binatang. Hal itu terungkap oleh penemuan para ahli purbakala di gua Lascaux di Spanyol Utara, yang sudah berumur 200.000 tahun lebih. Di dinding gua itu, mereka menemukan gambar binatang dengan jumlah kaki delapan yang posisi badannya tengah bertumpuk-tumpuk. Di duga, dulu manusia purba yang hidup di gua itu telah membuat semacam “gambar bergerak” dengan cara menumpuk-numpuk gambar atau sketsa binatang.




Di belahan bumi yang lain, di Mesir, ada gambar para pegulat sedang bergumul yang susunannya berurutan pada dinding. Para arkeolog memperkirakan dekorasi di dinding itu dibuat oleh orang-orang Mesir kuno pada tahun 2000 sebelum Masehi.


Sementara di Jepang, para arkeolog menemukan gulungan lukisan kuno yang memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, yang diperkirakan dibuat pada masa Kerajaan Heian, yakni sekitar tahun 794-1192.


Sedangkan di Eropa, pada abad ke-19 sudah muncul mainan yang disebut Thaumatrope.Mainan ini berbentuk lembaran cakram tebal yang di permukaannya terdapat gambar burung dalam sangkar. Kedua sisi kiri dan kanan cakram tersebut diikat dengan seutas tali. Bila cakram tebal itu dipilin dengan tangan, maka gambar burung itu akan tampak bergerak. Dengan demikian, mainan ini bisa dikategorikan sebagai animasi klasik.


Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope. Mainan ini berupa rangkaian ratusan gambar yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin sehingga tampak menjadi sebuah gerakan seperti layaknya film. Mainan ini selanjutnya dianggap sebagai cikal bakal proyektor pada bioskop.



Di Indonesia? Mungkin kita juga bisa mengklaim bahwa pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia sudah ada lukisan animasi. Hal itu dibuktikan dengan lukisan-lukisan yang ada di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua.  Di Pulau Jawa, sejak zaman dulu juga sudah ada seni “menghidupkan bayangan”, yakni seni memainkan Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya.



Meski demikian, harus diakui bahwa jika bicara tentang film animasi, memang seni itu lahir dan datang dari luar. Negeri ini menjadi tempat migrasi budaya urban tersebut dan mengadopsinya.